当前位置: 首页 » 资讯 » 行业 » 正文

三维模型介绍与制作流程:CAD、3DMax软件规范及要求详解

放大字体  缩小字体 发布日期:2025-04-27   来源:网络整理   作者:佚名   浏览次数:120
核心提示:01三维模型介绍三维模型是物体的多边形表示,通常用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体可以是现实世界的实体,也可以是虚构的物体。

01

三维模型介绍

三维模型是物体的多边形表示。它通常借助计算机或其他视频设备来显示。显示的物体既可以是现实世界的实体。也可以是虚构的物体。任何存在于物理自然界的东西都能用三维模型来表示

02

制作流程

03

规范及要求

1.1 使用软件:CAD、3DMax

1.2 制作流程

处理CAD文件。对已有的CAD数据开展处理工作。提取其中与建模相关的部分。具体操作需符合以下要求:

(1)应统一以“米”为计量单位;

(2)将指定点坐标归零并记录坐标相对偏移量;

(3)所导入的 CAD 框架底图应作为独立对象;

不应存在废点情况

(5)导入 CAD 文件

在3DS Max里 把已处理的CAD文件导入 场景单位设置成米

1.3 建筑建模规范以及要求

在确保场景效果的条件下,要尽可能控制二维建模时二维线条的段数。还要控制各种曲面物体,像圆柱、球体、曲面建模物体的段数。以此减少场景数据量。如下所示:

模型的所有物体法线都要朝外。要朝向正确的一面。不然渲染及烘培时会出现死黑块的状况。

能使用重复平铺的墙体,就尽量用重复平铺来制作。要尽量让一张贴图能在多个建筑物中重复使用。这样可减少贴图数据量以及制作工作量。比如以前把整个墙体用一张贴图,现在要尽量避免这种情况。必须尽量用较小的贴图去重复平铺。可依据墙体用料不同来划分。不能出现贴图尺寸过大等浪费情况。

建筑中所有看不见的面要在做完后全部删除。这些看不见的面包括模型落搭时相对被包裹的小的面。底面要在做完后全部删除。重面要在做完后全部删除。如下图:

(5)要删除模型中重合的面:如下图

要删除对模型结构与贴图坐标起不到作用的点、线、面。目的是节省数据量。如下图所示:

女儿墙:能上人的,厚度为0.3米,高度是1.0米;不能上人的,厚度0.3米,高度0.5米。与墙体紧挨部分的女儿墙需删除。女儿墙侧面和顶面使用两张贴图,要加以区分。如下图所示:

模型的点要相互对齐。不能出现点之间有缝隙的情况。也不能出现点之间错位致使面交叉的情况。要避免场景漫游时出现闪面。避免出现破面。避免出现错位。否则会影响效果。如下图:

处理瓦片时要注意两方面。一是流水方向不能弄反。二是平铺UV时不能太密或太疏。同一张贴图尽量保持同一个UV。特别是同一个地块纹理大小必须一致。如下图所示

模型的光滑组应正确无误,不得出现如下错误。可在模型制作完成后添加smooth命令。如下所示:

每栋建筑都是一个独立对象。不能把一栋建筑拆分成多个对象。也不能将多栋建筑组合成一个对象。建筑要塌陷成poly格式。如下所示:

如下图所示

如下图所示

使用标准材质,材质类型为 Blinn。除漫反射通道可添加贴图外,其他通道不可添加贴图,其他参数也不可调节,采用 max 默认设置,如下所示:

无法在max材质编辑器里对贴图实施裁切;情况如下所示:

模型贴图要防止出现坐标拉伸的情况。也要避免UVW坐标丢失的现象。如下所示:

(17)同一楼内阳台的封闭情况表达应遵循少数服从多数原则。

建筑较复杂的栏杆可采用透明纹理与建模相结合的方式来表达。要以节省数据量作为前提。屋顶的栏杆必须作出顶面。这样能增加房屋鸟瞰时的结构感。如下图:

屋顶纹理表达要和建筑整体走向保持一致,这里说的屋顶包括水泥类屋顶纹理。uv不能过大也不能过小,不能有明显重复。如下图所示:

屋顶结构、色调以及样式和航拍是一样的。屋顶贴图要优先选用“素材库”里的屋顶纹理。禁止直接把未处理的航拍用作屋顶纹理。制作坡屋顶时,亮面与暗面要采用两张贴图的效果,以此做出明暗对比。

多层屋顶纹理要挑选近似纹理。用颜色来区分屋顶结构层次。如下图示:

应恰当表现屋顶附属结构,像电梯井、房上房等。要确保建筑鸟瞰时的丰富性。屋顶结构纹理尽可能用“素材库”或真实纹理来展现。对于复杂屋顶的结构架表达,要留意模型面数的控制,采用透明纹理与建模相结合的方式来呈现。如下图:

制作标志性镂空文字时 如果相片质量低 不满足纹理要求 那么可以采用PS制作文字 制作出的文字需要有真实感 要有阴影 还要有渐变

(24)类似单位标志性铭牌(非门牌号)需保证文字清晰。

建筑色彩必须与实际相符。建筑比例需正确,涵盖建筑自身比例以及与周围物体的相对比例。像架子结构、柱子粗细、楼层对应高度等都属于质检范围。制作完成后可在照片同一角度进行透视检查

建筑结构与现状相符。沿街建筑的呈现遵循一个要点。此要点为与现实保持一致。

(27)建筑必须都有门,要有入口。

当两个不同材质的模型进行附加时,附加选型中最下面“Condense Material and IDs”命令前的勾要去掉,如下图所示

如下所示

三维数据制作完成后。需要对MAX中的材质编辑器进行优化。原因是材质球数量很多时。会造成整个场景卡顿。具体方法如下图所示:

三维场景保存最终成果时必须采用线框形式。且要以顶视图进行保存。不能以实体显示保存。也不能采用其他视角保存

(32)三维场景内所有物体都必须轴心归中归底。

三维场景内不可以有任何摄像机。

(34)三维场景内材质球为空白。

电梯透明_透明电梯尺寸_透明电梯3d模型

(35)所有物体都进行拆分并严格按照当前项目规范进行命名。

1.4 纹理贴图注意事项以及制作方法

贴图部分极为复杂。贴图部分极易出错。所以做这个环节时要格外细心。做完之后必须仔细检查。贴图格式统一为JPG、透明贴图tga两种格式。注意:每个贴图的格式以具体项目要求为准。

制作贴图时应优先直接截取处理照片。若照片质量差,可从公共纹理库素材或以前项目的素材中找类似的。然后将其处理成与照片一样的纹理。

贴图保存时 长宽尺寸得是2的次方 像32 64 128 256 512等 最大长宽不能超512 若截下来的图形素材调整后不符合这尺寸 就以最接近的数值为准 比如一张图片处理后的尺寸是(201×456) 那我们取最近的尺寸为(256×512)有时要依据实际情形。在确保贴图效果的前提下。尽可能控制尺寸。缩小尺寸比例。注意不能在max材质编辑器里裁切贴图

当以照片为基础制作素材时 照片截取下来的图片过于灰暗 在制作时 要依据图片情况做效果调整 可运用ps中的ctrl+L(色阶) ctrl+B(色彩平衡) ctrl+M(曲线) ctrl+U(色相/饱和充) 亮度/对比度等命令工具来调节 从而达到最真实更好的效果 如下图

制作tga透明通道 一些字体透贴可添加斜面和浮雕效果 以此增加立体感 不能在材质编辑器里调节材质透明度 如下图所示

从照片截取的贴图素材常出现透视变形情况 调节时 要矫正透视 且准确对位好

材质贴图里仅能运用diffuse和opacity这两种贴图模式。所有物体材质都得带有贴图。就算是一个纯色块物体。也得专门制作一张相近色的有纹理的贴图。注:单一色块贴上去会很假且难看。所以制作色块贴图时,要尽可能找有纹理的贴图。经过处理得到趋近于纯色块贴图的材质。禁止使用ps中滤镜的“杂色”命令。

保证贴图的透视关系矫正精准无误。所有贴图的门窗要保持横平竖直。所有贴图的层高线要保持横平竖直。所有贴图的字体要保持横平竖直。所有贴图的建筑立面要保持横平竖直。且这些都要清晰可见。如下图:

(8)所有贴图必须保持清晰可见。如下图:

(9)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。如下图:

贴图不清晰时。需手工勾画出门窗轮廓。以此表现出门窗的清晰效果。如下图所示

对于自己拼接的窗户贴图。要在窗户上方适当添加。添加向下的投影。以此表现镶嵌到墙壁中的效果。如下图:

不同贴图用于同一建筑时要做到协调。同一墙体若需用不同贴图制作,要确保贴图在色调、质感方面保持统一,不能有明显的拼接感。如下所示:

不能出现同层窗户高度不一致的情况。层高线高度需保持一致。横向各建筑面砖纹要对齐。同一面纵向纹理也要对齐。如下图:

对于需要重复的贴图 一定要处理掉很显眼的部分 不然大面积重复会很难看 效果比较差 如下图

没有转角连接的窗户,其两边不能紧挨着墙壁边缘。两边要留有空间。如下图所示:

处理透明贴图时,为避免出现白边,可给透明部分的底图填充一种与周围相似的颜色。如下图所示:

对于玻璃幕墙面积过大的建筑,要在玻璃贴图上叠上反射贴图来表现真实效果。若能从照片上截取反射效果,应优先从照片上截取。若照片上截取不了,那就需要手绘且要接近照片效果。

1.5 地形建模规范以及要求

注意:在虚拟场景里,地形的技术含量与比重极大。这是由于地形比建筑物更复杂繁琐。而且要确保地形模型精准,达成较好的总体效果。所以每一个贴图的制作与选择都需考究。

要与甲方资料相符。比如道路边线,制作时,在路口、地块出入口等特殊区域,若发现明显与现实不符,需对照片建模,还要自行优化圆角的曲线弧度和点数,此处允许与CAD有误差。如下图:

植物摆放需契合现状。特别要留意树木大小应合理。树木搭配应美观。沿街植物树种要与现状照片相符。

植物位置需正确。不能出现如树木插到房子处、树木上马路这类情况。植物间距必须合理。

植被和树木要执行缩放、旋转命令。要高低错落。同一色系变化应丰富。大面积植被需“组团式”布置。要疏密有致。如下图所示

行道树的间隔要参照现状。其位置也要参照现状。数量同样须参照现状。摆放间隔要符合常理。位置也要符合常理。不得与道路上的盲道冲突。不得与道路上的路灯等其他设施冲突。

(7)行道树必须有树坑(树池)。

小品摆放位置需恰当。不可出现如摆放在马路上等情况。特别要留意,路口处不能摆放小品。大门口处也不能摆放小品。

加油站门口要开出路口。小区门口要开出路口。厂区等门口要开出路口。若CAD没开路口,参照照片自行开通往地块的路口。

(10)车道线与现实不符合。尤其注意单黄线,双黄线的问题。

和周围地块接边需符合无缝衔接要求。接边时一定要做到点点捕捉对齐。不允许出现闪面现象。不允许出现漏缝现象。

(12)地形模型不要出现黑面,破面,闪烁等。

树木摆放要合理。不能让树池超出人行道。0.2高度花坛上的树也要升至0.2高度。不然阴影面与花坛面会出现共面闪烁问题。

小品需丰富且合理。小品要求场景中的路灯与现实基本一致。小品要求场景中的电话亭与现实基本一致。小品要求场景中的垃圾桶与现实基本一致。小品要求场景中的公交车站与现实基本一致。同时小品要注意不要与树木产生冲突

道路中心线要按实际表示。车道分界线要按实际表示。斑马线要按实际表示。方向指示标志要按实际表示。要求行车道数量必须准确。要求尺寸基本准确。要求间距基本准确。要求比例协调。且其弧线表示必须圆滑

路面和桥梁的接合部位要正确且平滑。严禁出现拼接生硬的情况。道路的中心黄线需衔接对齐。车道线也要衔接对齐。

地面制作需留意色彩丰富度。还要注重大小地砖的搭配。地面整体色彩不能太亮。

绿篱景观贴图需成套搭配。不能出现绿篱顶面贴图与侧面贴图不匹配的状况。

(19)道路两边的铺砖要一致,场景要和谐的。

(20)地块拼合时地面同材质UV要统一。贴图要求无缝衔接。

小区内部建筑有要求。要切开淌水。建筑不得直接落在草地上。并且建筑都得有路通向出口。

(22)地形接边有漏缝问题。

不能有明显的效果不统一感

植物搭配种植需合理。荒地上的植物应呈一团一团的状态。不得出现植物均匀密布且规律明显的情况。并且植物种植务必注意不能过密。否则植物旋转时会出现闪烁问题。

制作大面积空地截取航拍影像图的纹理时,要对原始影像进行较色,确保色彩正常。空地区域要依据道路、地块划分,不能出现明显的接边问题。如下所示:

否则会造成接边问题

(27)立交下桥处和道路车道线必须无缝合理衔接。

地形制作时大门位置必须与现状相同。要放置在路口的对应位置。同时一定要留意厂区大门的比例情况。

地面制作要与卫星图相符。操场制作尤其要依照卫星图来做。比如塑胶地面。还有碳渣地面。篮球场地面。网球场地面。以及球场的颜色等都要和卫星图一致。

内部花坛的景观纹路需参照卫星图来制作。有绿篱的地方要放置绿篱。

(31)禁止大面试只用红色的绿篱贴图。

(32)沿街的植物的大小必须和照片一致,不得过大或者过小。

道路入口大小需依据照片来制作。此处与CAD存在误差是被允许的。

地形一般着重展现沿街区域。地形一般着重展现公园。地形一般着重展现城市广场。地形一般着重展现湖边风景区。地形一般着重展现游乐园。地形一般着重展现市政机关。

3Dmax基础教程:

 
关键词: 三维模型 CAD 3DMax
 
[ 资讯搜索 ]  [ 加入收藏 ]  [ 告诉好友 ]  [ 打印本文 ]  [ 违规举报 ]  [ 关闭窗口 ]

免责声明:
本网站部分内容来源于合作媒体、企业机构、网友提供和互联网的公开资料等,仅供参考。本网站对站内所有资讯的内容、观点保持中立,不对内容的准确性、可靠性或完整性提供任何明示或暗示的保证。如果有侵权等问题,请及时联系我们,我们将在收到通知后第一时间妥善处理该部分内容。
扫扫二维码用手机关注本条新闻报道也可关注本站官方微信账号:"xxxxxxx",每日获得互联网最前沿资讯,热点产品深度分析!
 
 
0条 [查看全部]  相关评论

 
推荐图文
推荐资讯
点击排行

产品

登录 注册

快速发布采购